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예술, 창조 산업의 근간이다
경북연합일보 기자 / 입력 : 2015년 05월 05일(화) 18:57
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|  | | | ↑↑ 문무학 대구문화재단 대표 | | ⓒ 경북연합일보 | |
'창조산업'이 무엇인가? 그 개념을 분명히 정의하기가 나로선 참 쉽지 않은 용어다.
그러나 이효수 교수의 『창조경제』라는 책을 통해서 보면, '창조산업' 이란 용어는 1994년 호주 정부의 '창조국가' 보고서에서 처음 사용되었고, 이후, 1997년 영국의 토니블레어 노동당 정부가 집권하면서 창조산업 태스크포스를 구성한 것에서 출발했다고 한다.
태스크포스 팀은 창조 산업의 기준을 설정해 기존 산업 가운데 이 기준에 부합하는 산업을 창조산업으로 분류하고 창조산업의 규모를 측정해 1998년 "창조산업매핑문서"를 발표했다.
이 문서에서 창조산업의 개념을 "개인의 창의성과 재능에 기초한 지식 재산의 생산과 활용을 통해 부와 일자리를 창출할 수 있는 산업"으로 정리했다고 한다.
구체적인 업종으로 광고, 건축, 예술 및 골동품, 공예품, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양방향레저소프트웨어, 음악, 행위예술, 출판, 소프트웨어, TV 및 라디오 등이다. 이 13개 업종이 창조산업으로 분류되었다.
어느 나라를 막론하고 창조산업에 그야말로 관심을 기울이지 않을 수 없었고, 2004년 '유엔무역개발회의' 제9차 장관회의에서도 창조산업의 개념을 정의하고 창조산업을 국가경제 및 개발의제로 도입하면서 경제발전의 핵심적 정책이 되었다.
이와 같은 과정에서 문화산업은 창조산업으로, 창조산업은 창조경제로 확대 규정되었고, 창조산업은 경제 성장의 핵심 전략 산업으로 인식하지 않을 수 없게 되었다.
그래서 모든 국가에서 창조산업을 문화산업을 중심으로 규정하고 있다고 한다.
이효수 교수는 창조산업의 성격을 규정하는 핵심적 요소가 '창의성' 인가 '문화'인가 반문하면서 창조산업의 개념을 넓게 "창조산업을 창의적 지식을 핵심 요소로 재화와 서비스를 생산하는 산업"으로 규정하고 있다. 문화예술엔 창의적 지식이 활용되지 않는 것이 하나도 없다.
창조산업은 그 개념부터 창조되는 것이라 혼란스럽긴 하지만, 분명한 것은 그야말로 창조적이란 데 있다. 지금까지 없었던 그 무엇이 만들어지는 것이기도 하고 산업의 퓨전화 현상도 일어나는 것이다.
따라서 앞에서 창조산업의 업종을 13개로 구체화한 것은 의미 없는 일이 될 가능성이 많다. 현재는 왕성한 산업이기도 하지만 사라질 것도 있을 테고, 현재엔 존재하지 않는 산업도 앞으로 산업의 중심에 와 있게 될 수도 있기 때문이다.
그런 창조산업의 실증으로 지난 3일 'KOTRA? 한국문화산업교류재단'이 발간한 '2014년 한류의 경제적 효과에 관한 연구보고'를 보면 참으로 놀랍다.
가수 '엑소', 드라마 '별에서 온 그대', 화장품 '설화수' 등 이른바 한류의 생산유발 효과는 2011년 11조1천224억원, 2012년 11조3천535억원, 2013년 12조375억원, 2014년 12조5천598억원으로 늘어났고 분야별로는 게임, 관광, 식음료 순이라고 한다. 2014년의 이 액수는 갤럭시 S6 1464만대를 판 효과라고 하니 한류의 위력을, 아니 창조산업의 위력을 짐작하고도 남을만하다.
앞에서 잠시 언급했지만 창조산업의 핵심이 창의성인가 문화인가는 크게 신경 쓸 필요가 없다. 창의적인 것과 문화적인 것 모두가 창조산업이기 때문이다. 중요한 것은 이렇게 문화예술이 창조산업의 근간이 된다는 것.
이런 현실인데 어느 정부가 문화예술을 지원하지 않고 발전을 꿈꿀 수 있겠는가? 미국 예술연합회에서 모든 나라가 문화예술을 지원해야 하는 열 가지 이유 중 마지막으로 제시한 것이 창조산업의 근간이 되기 때문이라는 이 이유는, 사실 더 이상의 설명이 필요 없는 명약관화(明若觀火)한 사실이다.
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